Навигация по сайту: Главная Скрипты Помощь по языку скриптов

Ultima Online. The Abyss. Информационный Портал.

Ultima Online
           

Помощь по языку скриптов

Автор:

(Голосов: 4)

Данная документация содержит описание языка скриптов программы UoPilot версии 1.07 beta 5. Будьте внимательны при использовании более ранних версий программы.

Условные обозначения:

- обязательный параметр
[] - необязательный параметр

СИНТАКСИС

В одной строке может быть только одна команда. Первое слово в строке - команда, остальные слова - параметры. Если первое слово в строке не команда - строка считается комментарием.

Слова состоят из символов 0-9, А-z, А-я.

Символы #, $, %, +, -, *, /, >, <, =, :, ., (, ), [, ] являются служебными, остальные разделители.

Можно писать комментарии после всех параметров. Также таковыми считается все, что идет после двойного слэша '//'. Крайне рекомендуется использовать именно такой метод.

Паузы в командах указываются по умолчанию в миллисекундах (1/100 секунды), но возможно указание времени и явно, в часах, минутах, секундах:
wait 500 // ждать 0.5 секунды
wait 5s // ждать 5 секунд
wait 1m // ждать 1 минуту
wait 1h // ждать 1 час

Переменные

В имени переменной допустимы символы - ['0'..'9','A'..'z','А'..'я'], регистр не учитывается. Максимальная длина имени переменной 255 символов.
Переменные могут быть числовыми и строковыми. Синтаксис числовой переменной '#name', где name - имя переменной. Синтаксис строковой переменной '$name', где name - имя переменной.
Например:
set #i 20
set $s test string

Также вы можете использовать массивы. Символ процента '%' считается идентификатором массива. Индексы массива указываются после имени в квадратных скобках '[' и ']'. Размер массива равен максимальному использованному индексу. Присваивание значений осуществляется каждому элементу индивидуально командой set. Элементы массива могут содержать как строки, так и числа. Допустимо сылаться на массивы параллельных скриптов, указав после имени массива, через точку, номер скрипта. При указании только первого индекса в двумерном массиве, результатом будет строка из всех элементов второй размерности массива, соответствующих указанному индексу, и разделенных пробелом.
Например:
set %ar [4] тест // одномерный массив на 4 элемента
set %arr [50 1] 544
set %arr [50 2] 800 // двумерный массив на 50 раз по 2 элемента
set %ar.2 [5] // одномерный массив в параллельном скрипте
left %arr [50] // клик левой кнопкой по координатам 544 800

Учтите, что элементы массивов нельзя напрямую использовать в условных операторах:
if charposx %arr [50 1]

Перед использованием переменной в скрипте вы должны определить ее при помощи команды set. Переменные изменяются только при участии set и for, команда repeat использует значение, не изменяя его.
Например:
set #i #i + 1

Синтаксис команды Set:
-----------------------------------------
set $ или
set # [ ]
set % [элемент]
между знаком операции и значениями должен быть разделитель. Поддерживаются следующие операции: +, -, *, /, также вы можете использовать скобки для изменения приоритетов выполнения математических операций. При делении результат округляется к меньшему целому.
Например:
set #q ((5+4)/(3+-2)* #e )-(2-(-5+9))*3

Со строковыми переменными возможны некоторые математические операции:
set $s1 1
set $s2 2
set $s $s1 + $s2
Результатом будет $s = '1 + 2', т.е. при присваивании чего-либо строковой переменной, ей присваивается все до конца строки, с соответствующими заменами
set #n $s1 + $s2
Результатом будет #n = 3, т.е. если строковая переменная, содержит строковое представление целого числа, то ее можно использовать в качестве числовой переменной.

В команде set вы можете использовать генератор случайных чисел: random возвращает число в диапазоне от 0 до number-1
Например:
set #a random 2

При двух или более запущенных скриптах вы можете обращаться к переменным, определенным в других скриптах пилота. Синтаксис указания таких переменных следующий:
#i.2 - обращаемся к переменной #i из скрипта, находящегося в окне номер 2.

Переменные в процессе выполнения скрипта могут быть изменены при помощи таблицы отображения переменных. Изменение переменных происходит синхронно с набором символов.

Зарезервированные переменные

Примечание 1: [W] означает, что вы можете изменять значение этой переменной
в скрипте через команду set, все остальные переменные только для чтения.

Примечание 2: Для корректного определения Пилотом большинства параметров чара у вас на экране ультимы должно быть раскрыто окно статов (Character Status).


hour - текущее время (час)

min - текущее время (минуты)

sec - текущее время (секунды)
Например:
say current time is hour : min . sec

timer - считает количество миллисекунд от начала выполнения скрипта может использоваться практически в любых операторах и сочетаниях.
set timer // устанавливает значение timer в 0

name - имя чара

str - сила чара

int - интеллект чара

dex - ловкость чара

hits - здоровье чара

mana - мана

stam - стамина

gold - количество денег у чара

wght - текущий вес

armor - класс армора

charposx - позиция чара по горизонтали

charposy - позиция чара по вертикали

charposz - координата z чара (высота)

chardir - направление взгляда чара (куда чар повернут)
0 - чар смотрит на север, каждые 45 градусов поворота чара по часовой стрелке добавляют еденичку, т.е. 7 - чар смотрит на северо-запад

lastmsg - последнее сообщение сервера

lastobjectid - идентификатор последнего использованного объекта [W]

lastobjecttype - тип последнего использованного объекта [W]

lasttargetid - идентификатор последней цели [W]

lasttargetx - координаты последней цели [W]

lasttargety - - " - [W]

lasttargetz - - " - [W]

lasttargetkind - класс последней цели (1 - предмет; 2 - земля; 3 - статика или вода) (т.е. если вам нужно лопатой/киркой кликнуть на поверхность пещеры в заданные координаты, то необходимо указать '3'; если необходимо кликнуть через ласт таргет на предмет, то необходимо указать '1' и 'Id' предмета; ловя рыбку указываем координаты точки и класс '2'). [W]

lastliftedid - идентификатор вещи, которая последней была тронута с места (передвинута, побывала в 'руке'). [W]

lastskill - номер последнего скила который был использаван через меню Skills [W]

lastspell - номер последнего заклинания которое быле прокастовано через книгу [W]

laststatictype - тип последней статичной цели (дерево...) [W]

target - вид курсора (0 - рука; 1 - прицел) [W]

При двух или более запущенных скриптах вы можете обращаться к переменным, определенным в других скриптах пилота для других чаров, добавив к имени переменной номер скрипта через точку. Например:
set lasttargetid.1 7
say hits.1

Условные операторы, циклы, переходы

В условных операторах и циклах вы можете использовать следующие операции: >, <, =, , а также логические операции (and, or, xor). Приоритетов нет, обрабатывается последовательно.
Например:
if hour = 23 and min = 45 or #count = 100

Для изменения приоритетов используйте круглые скобки:
while (#a > 1 and #a < 3) or ((#a = 1 and 130, 9 7295) or #a = 5)

В условных операторах вы можете использовать генератор случайных чисел: random возвращает число в диапазоне от 0 до number-1
Например:
while #a = #b or random 5 > 3

Для прерывания действия операторов while, for и repeat вы можете использовать команду Break. Синтаксис:
Break [уровень]
Если уровень больше 1, то прерывается заданное кол-во родительских циклов.

Оператор Continue переводит исполнение цикла на следующий шаг. Может быть использован в циклах repeat, for, while.

При использовании последнего сообщения от сервера в условных операторах, существует некоторое правило синтаксиса:
if lastmsg текст последнего сообщения или его часть
или
if lastmsg = $a [or lastmsg = $b ...]
Т.е. если в условии напрямую указан текст сообщения, то не должно быть больше ничего, включая знаки каких-либо операций.

Оператор IF

Синтаксис:
if
...
end_if

или

if
...
else
...
end_if

или

if_not
...
end_if

или

if_not
...
else
...
end_if

Возможны три варианта условий:

1) Проверка какой-то переменной, синтаксис:
if
Примечание: между знаком операции и значениями должен быть разделитель.
Например:
if hits < 45

2) Проверка последнего сообщения от сервера:
If lastmsg
если в последнем сообщении от сервера есть указанная строка
Например:
if lastmsg too heavy

3) Проверка цвета в определенных координатах:
if [цвет2]
Если цвет в точке равен
Примечание: если задан цвет2, то цвет точки проверяется на принадлежность диапазону от цвет до цвет2. Учтите, что проверка цвета в определенных координатах корректно работает только при развернутом окне ультимы.

Оператор WHILE

Синтакис:
While
...
end_while

или

While_not
...
end_while

Возможны три варианта условий:

1) Проверка какой-то переменной, синтаксис:
While
Примечание: между знаком операции и значениями должен быть разделитель.
Например:
While hits > 45

2) Проверка последнего сообщения от сервера:
While lastmsg
делать пока в последнем сообщении от сервера есть указанная строка
Например:
while lastmsg too heavy

3) Проверка цвета в определенных координатах:
While [цвет2]
Пока цвет в точке равен
Примечание: если задан цвет2, то цвет точки проверяется на принадлежность диапазону от цвет до цвет2
Например:
While 320 240 1489121

Оператор FOR

Синтаксис:
For # [шаг]
...
End_for
Цикл, с инкрементом переменной. Если переменная # существовала, то она заменяется, иначе добавляется. После завершения цикла переменная равна . Если шаг не указан, он равен 1.
Например:
For #i 0 10 2

Учтите, что если вы задаете граничные условия цикла через переменные, пилот считывает значения этих переменных при входе в цикл и больше значения этих переменных не проверяет. Поэтому изменение границ цикла внутри цикла невозможно.

Оператор REPEAT

Повтор действий указанное количество раз
Синтаксис:
Repeat
...
End_Repeat

Оператор GOTO

Переход на указанную метку
Синтаксис:
Goto

Метка должна быть указана в скрипте в следующем синтаксисе:
:

Например:
Goto end
:end

Вызов подпрограмм

Синтаксис вызова подпрограммы:
gosub

Подпрограмма начинается с
:
и заканчивается
return

Подпрограммы рекомендуется располагать в конце скрипта и перед ними поставить либо end_script, либо goto на начало скрипта.

Вызов процедуры

Синтаксис вызова процедуры:
call
Процедура с указанным именем ищется сначала в текущем скрипте, а затем, если не найдена, в "файле процедур" - скрипт с номером 99. Загрузить туда что-либо можно с помошью соответствующего пункта меню. Поддерживается вложенный вызов процедур.

Процедуры можно располагать в любом месте программы. При обнаружении начала прроцедуры, автоматически ищется ее конец, и выполнение продолжается со следующей строки. Вложенное описание не поддерживается.

Процесс выполнения процедуры не отображается, параметры пока не передаются.

Процедура начинается с
proc
и заканчивается
end_proc

Например:
proc saying_message
say test passed
end_proc
call saying_message
end_script

Управления работой скрипта

Окончание работы скрипта
----------------------------------------------

Скрипт в окне выполняется пошагово, от первой строки к последней, за исключением случаев переходов по условным операторам, циклам, меткам, и подпрограммам. После выполнения последней строки скрипт будет автоматически повторяться сначала.

Для прекращения выполнения скрипта используйте команду:
End_Script
Параметров нет.

Или команду:
stop_script
без указания каких-либо параметров.

Паузы
-----------

Wait - ждать.
Параметр можно задать в различных единицах измерения:
wait 1 // 1 миллисекунда
wait 1s // 1 секунда
wait 1m // 1 минута
wait 1h // 1 час

WaitForTarget [max wait time] - ждать "прицела" (в милисекундах).
Приостанавливает выполнение скрипта, пока курсор в ультиме не примет форму таргета, или пока не истечет интервал времени, указанный в качестве параметра в мс. Значение по умолчанию для max wait time составляет 10000 (то есть 10 секунд).

pause_script
Команда pause_script без указания параметров приостанавливет выполнение текущего скрипта. Чтобы запустить его вновь, вы должны будете задать команду resume_script В ДРУГОМ СКРИПТЕ c ссылкой на номер текущего (см. следующий подраздел)

Управление работой других скриптов
================================

Вы можете управлять работой других скриптов, запущенных в других окнах ЭТОГО ЖЕ UoPilot-а при помощи нижеследующих команд. При этом в качестве параметра вы указываете номер окна соответствующего скрипта в UoPilot-е.

start_script
Если скрипт с таким номером существует, то он будет запущен

stop_script [number | all]
Если скрипт с таким номером существует, то он будет остановлен

pause_script [number | all]
Если скрипт с таким номером существует, то он будет приостановлен

resume_script
Если скрипт с таким номером существует, то его выполнение будет продолжено

В во всех этих командах, за исключением первой, вместо номера скрипта вы можете задать параметр 'all' - тогда действие данной команды будет распространено на все скрипты, загруженные во все существующие окна UoPilot-а.

По поводу использования команд pause_script и stop_script без параметров - смотрите предыдущий подраздел.

Команды интерфейса и вызова внешних программ

Alarm [файл .wav]
Издает звуковой сигнал, содержащийся в файле [файл .wav]. При ошибке воспроизведения файла (неверный формат), или если параметр [файл .wav] не указан - воспроизводится стандартный звуковой сигнал, ранее содержащийся в файле msg.wav. Если файл не найден, то команда игнорируется.
Например:
alarm welcome.wav

Msg [текст]
На экран выводится окно, содержащее указанный текст, выполнение скрипта при этом приостанавливается до закрытия окна. Окно с текстом выводится поверх всех окон.

Flash
Мигнуть в таскбаре. При этом в таскбаре мигает окно Пилота. Если вы хотите, чтобы мигало то окно ультимы, к которому привязан текущий скрипт, укажите команду flash с каким-либо параметром.
Например:
flash что-нибудь

Exec [параметры]
Запустить указанное приложение, передать ему указанные параметры. Для использования в качестве параметров зарезервированных переменных, поставьте перед ними признак переменной '#'.
Обратите внимание, что вы используете знак '#' как для числовых переменных, так и для строковых!
Например:
exec c:\test.exe #name #lastmsg

Terminate
Завершить указанное приложение. Следует использовать с осторожностью, иначе можно прибить совсем не то, что хотелось.

macro_load
Загрузить ранее записанный и сохраненный в файл макрос. Если не указан путь, то ищется в каталоге UoPilot'а.

macro_play [число]
Запустить загруженный макрос [число] раз, и дождаться окончания его выполнения. Если [число]=0 - макрос будет выполняться бесконечно, по умолчанию один раз. Остановить\запустить вручную можно стандартными горячими клавишами.

Команды работы с мышью

Все команды работы с мышью, а также некоторые другие требуют указания координат. Пилот поддерживает два способа указания координат: абсолютные координаты (координаты точки от левого верхнего угла экрана) и относительные координаты (координаты точки от левого верхнего угла экрана Ультимы. Заголовок окна Ультимы не учитывается). Задать в скрипте координаты вы можете, наведя курсор мыши на необходимую точку и нажав комбинацию Ctrl-A. При этом помните:

1) Окно UoPilot должно быть активно. То есть расположите окно ультимы под окном пилота, выберите окно пилота, наведите курсор мыши на нужную точку НЕ НАЖИМАЯ НА КНОПКИ МЫШИ и нажмите Ctrl-A.

2) В окне пилота должен быть включен один из флажков "Сразу вставлять относительные координаты в скрипт" или "Сразу вставлять абсолютные координаты в скрипт". В противном случае, координаты можно вставить в скрипт вручную, кликнув мышью на кнопке с координатами.

3) Если вы указываете в командах абсолютные координаты (нельзя использовать в команде drag) - вам надо после координат указать идентификатора абсолютных координат - ключевое слово "abs", являющееся последним параметром в команде.
Например:
double_left 218, 242 abs

На время выполнения команд работы с мышью по абсолютным координатам, происходит захват мыши.

Move
Перемещает курсор в указанные координаты.
Внимание! Крайне рекомендуется задавать эту команду перед заданием любой из двух нижеследующих команд.

Left
Щелкнуть левой клавишей мыши 1 раз в указанных координатах

Right
Щелкнуть правой клавишей мыши 1 раз в указанных координатах

Double_Left
Щелкнуть левой клавишей мыши 2 раза в указанных координатах

Double_Right
Щелкнуть правой клавишей мыши 2 раза в указанных координатах

left_down
Прижимает левую кнопку мыши в указанных координатах

left_up
Отпускает левую кнопку мыши в указанных координатах

right_down
Прижимает правую кнопку мыши в указанных координатах

right_up
Отпускает правую кнопку мыши в указанных координатах

Прочие команды

Send |
"Нажать" клавишу и ждать указанное число миллисекунд. Если параметр не распознан как управляющая клавиша, то он посылается как текст. В последнем случае команда работает аналогично команде say, за исключением завершающего Enter'а.

Sendex
"Нажать" последовательно несколько клавиш. Посылает практически все комбинации клавиш. Клавиши Ctrl, Alt, Shift кодируются символами ^, @ и ~ соответственно. Все функциональные клавиши должны быть заключены в фигурные скобки, например:
{Enter}. В одной команде может быть целое предложение из клавиш:
sendex ~closing ~application @{f4}
Имеется следующее свойство: приложение примет только те клавиши (символьные), которые соответствуют установленной в нем раскладке клавиатуры.
Во время выполнения команды, на приложение направляется фокус, и блокируется система. При некоторых обстоятельствах, следующая команда выполняется до завершения текущей.

Drag [количество]
Перенести из точки с координатами в точку с координатами указанное количество предметов. Координаты и могут быть только относительные. Если не указать количество, то перенесется один некучкующийся предмет (окошко с количеством не всплывает), если указать all, то перенесутся все предметы.
Например:
Drag #x #y 320, 240

Say [текст]
Набрать текст и нажать Enter.
Например:
say my x: coordx y: coordy and armor: ar

Прочитано раз: 24107

Добавить комментарий

Основные правила написания комментариев:
1. Не материться.
2. Не оскорблять других пользователей.
3. Все ссылки на внешние ресурсы прятать под HIDE
(значок с изображением глаза - только для зарегистрированных).


Защитный код
Обновить


Самое Читаемое

КЕМ ВЫ ЯВЛЯЕТЕСЬ В ULTIMA ONLINE?
 

Комментарии на сайте

Сейчас 111 гостей онлайн